海外の古代コンピューター技術博物館のウェブサイト一覧

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САВЕЛОВСКИЙ МУЗЕЙ ДРЕВНЕЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ

http://www.savel.ru/museum/index1.shtml

The Virtual Museum of Computing (VMoC)

http://vmoc.museophile.com/

The Machine Room

http://www.machine-room.org/

The Dot Eaters/The Number Crunchers - Die Geschichte der Videospiele & Heimcomputer(アーカイブされている古いページ)

http://www.8bit-museum.de/

8-Bit-Nirvana - Homepage für 8-Bit-Computer und Videospiele

https://www.zock.com/

CompMuseum

http://www.compmuseum.de/

Computer-Archiv - Inhaltsverzeichnis / Index

http://www.computer-archiv.de/

The Computer Closet - Classic Computers and Video Games

http://www.geocities.com/~compcloset/

Die Geschichte der Heimcomputer

http://www.hchistory.de/

Donovan Marshalls Computer Collection

http://shell.ihug.co.nz/~ssdm/computer_collection/index_list.html

Kevan's Computer Bits - My Computer Collection

http://www.heydon.org/kevan/collection/

Obsolete Computer Museum

http://obsoletecomputermuseum.org/

Virtuelles Computermuseum

http://members.aol.com/chrzahn/

Виртуальный музей ВТ(первая страница)

http://schools.keldysh.ru/sch444/museum/

Музей компьютерной техники

http://museum.iu4.bmstu.ru/

Музей истории отечественных компьютеров

http://www.bashedu.ru/konkurs/tarhov/russian/index_r.htm

 

Tsuruta Michitaka : interview (FRA) [archive]

référencehttps://web.archive.org/web/20121117011952/http://www.nesblog.com/tsuruta-michitaka-interview/

Tsuruta Michitaka : ce nom vous est peut-être inconnu, mais si vous avez possédé – ou si vous possédez toujours – une NES, il est possible que vous ayez déjà joué à Solomon’s Key. Monsieur Tsuruta en fut le principal designer chez Tecmo.

Nous essaierons au travers de cette interview de retracer un peu l’évolution de sa carrière, carrière assez dense comme vous pourrez le constater. Les contraintes de disponibilité de monsieur Tsuruta nous ont poussés à essayer de réduire au maximum le nombre de questions, ce qui explique le fait qu’une large partie de son travail ne sera pas – ou peu – abordée ici.

Cette interview a été conduite en juin/juillet 2012 par courriel.

 

1 / Tout d’abord M. Tsuruta, merci d’avoir accepté de répondre à cette interview.

D’après les informations qui figurent sur votre site internet, votre premier travail dans l’industrie du jeu vidéo concerne le jeu Swimmer de Tehkan. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous faisiez avant d’entrer dans cette société ? Quel a été votre parcours scolaire / universitaire ? Est-ce que vous vous intéressiez déjà aux jeux vidéo avant d’en faire votre métier ?

J’étais étudiant de la section Art de l’université Nihon, dans laquelle je prenais des cours d’animation. Durant la seconde année de mes études, je suis entré à Tehkan en tant que travailleur à temps partiel, et j’ai participé au développement de Swimmer.

Lors de l’entretien, on m’a demandé de dessiner quelque chose qui serait emporté par le courant d’une rivière, et qui semblerait douloureux en cas de collision.

J’ai commencé à m’intéresser aux jeux vidéo et l’animation à partir du moment où j’ai posé candidature pour ce petit job.

2 / Dans une interview, Ishizuka Michishito a déclaré : « Plus de la moitié des personnes qui étaient recrutées dans les équipes de développement de Tecmo étaient originaires de Universal / UPL. Cela représentait un peu moins de 20 personnes (rires). On disait même « Si t’es pas originaire de Universal, tu ne feras jamais carrière ici ! » pour plaisanter (rires)« . À cette époque, comment était l’ambiance au sein de Tehkan ? Et comment étaient les salaires des développeurs comparés à ceux d’aujourd’hui ?

À l’époque, on procédait à la vente des PCB utilisées dans les bornes qui étaient commercialisées pour les exploitants arcade. Le prix unitaire d’une PCB variait de 100 000 à 200 000 mille yens, avec une durée de développement comprise entre 3 et 6 mois environ. Cela nécessitait une équipe principale de développement composée de plusieurs personnes.
Les marges bénéficiaires étaient grandes, et c’était l’époque où le marché de l’arcade était en développement constant. Je pense donc que les bénéfices de la société demeuraient très importants.

Même en cas d’échec d’un projet, il était possible de redresser suffisamment la situation par la suite en créant un nouveau jeu. Et c’est peut-être pour toutes ces raisons que le développement des jeux se déroulait dans une atmosphère de liberté.

Quant aux salaires, je pense qu’ils ne différaient pas vraiment de ceux des autres secteurs d’activité économique. Et c’était encore le temps où le concept d’emploi à vie était très présent dans les mentalités japonaises.

3 / Vous étiez designer graphique pour Swimmer. Combien de personnes ont développé ce jeu et d’où en vient l’idée ?

Une personne pour le hardware, une pour la programmation, une pour l’aspect sonore, une pour la direction et les graphismes, auxquelles s’ajoutent, si je ne me trompe pas, 3 personnes à temps partiel pour les graphismes. Comme c’était mon premier travail, il y avait beaucoup de choses liées au développement que je ne comprenais pas très bien.

À l’époque, pour la conception graphique, on coloriait les croquis originaux sur une feuille quadrillée, on transformait le résultat en données numériques, puis on gravait tout cela sur une EPROM, que l’on disposait ensuite sur une PCB. On pouvait ensuite observer pour la première fois le rendu via un écran cathodique. À l’heure actuelle, ce type de marche à suivre faite de procédés détournés serait totalement impensable, mais elle était indispensable durant ces années.

Il n’était d’ailleurs pas seulement question de savoir si les dessins étaient bien réalisés, il fallait aussi s’occuper du rendu et de leur affichage, et cela nécessitait plusieurs tests particulièrement fastidieux. Mais lorsque pour la première fois j’ai vu nager le personnage que j’avais dessiné, j’ai trouvé cela très amusant.

4 / Guzzler (Tehkan, 1983) est votre premier jeu en tant que game designer, et vous l’avez développé en même temps que Swimmer. Comment se fait-il que vous ayez occupé ces fonctions aussi rapidement ? Qu’est-ce qui est difficile dans le design d’un jeu ?

Au moment où mon travail sur Swimmer était sur le point de s’achever, la société était à la recherche de nouveaux projets de conception de jeux, et j’en ai proposé plusieurs. L’un d’entre eux allait devenir Guzzler. Ce sont ces offres de projets qui m’ont permis de reconduire mon contrat chez Tekhan après mon travail sur Swimmer. Mais cette fois en tant que designer.

Le point particulièrement délicat dans la conception de jeux d’arcade réside dans les visions antinomiques du jeu que possèdent d’un côté le joueur, et de l’autre l’exploitant : le joueur désire s’amuser le plus longtemps possible, mais l’exploitant veut gagner de l’argent, donc limiter le temps de jeu pour pousser le joueur à remettre une pièce dans la borne.

Il faut donc faire en sorte que le joueur conserve l’envie de s’amuser en dépit de la faible longueur des parties, et cela est extrêmement délicat.

5 / Il semblerait que pas moins de 6 personnes composent le staff de Bomb Jack (Tehkan, 1984). Qui a lancé l’idée de ce jeu ? Est-ce que vous avez des souvenirs ou des anecdotes à nous raconter au sujet de son développement ?

J’étais à l’origine du design de Bomb Jack, mais le jeu comportait des problèmes de gameplay, et c’est Ueda Kazutoshi, à l’époque responsable de la section développement, qui a apporté de nombreuses corrections pour arriver au jeu que l’on connaît aujourd’hui.

Il m’a beaucoup influencé dans ma façon de concevoir les jeux, et je me référencie souvent à sa phrase « Le jeu est une question d’équilibre » pour mon travail.

6 / La prochaine question concerne un point qui m’intéresse énormément : en 1986, Tehkan est devenu Tecmo, Ueda Kazutoshi et Ishizuka Michishito ont quitté cette société pour aider à fonder, respectivement, Atlus et Westone (Escape). Pour quelles raisons ? Qu’avez-vous ressenti en apprenant que vos camarades développeurs quittaient Tekhan / Tecmo ?

Si l’on s’attarde un peu sur le développement de Tehkan, il semblerait qu’au tout début ont été recrutés des gens dotés d’une grande expérience issus d’une autre société (NDT : Universal / UPL) afin de constituer les différentes sections.

Je pense que les fondateurs de Tecmo, quant à eux, désiraient tôt ou tard mettre en place une entreprise dont les ressources humaines seraient constituées de nouveaux diplômés universitaires. Les premiers employés de Tekhan ont dû se sentir lésés par ces décisions, et à cela s’ajoutait le fait que le marché de l’arcade était en plein essor, ce qui fait que plusieurs d’entre eux ont dû décider de démissionner pour aller fonder leur propre société.

Le fait que des personnes avec lesquelles j’avais conçu des jeux démissionnent a été un choc pour moi. En particulier dans le cas où l’on entre alors en concurrence avec eux, peut-être par manque de communication, pour une personne qui ne connaît pas le mot « démission », c’est un évènement qui paraît si soudain ! Mais j’avais entendu dire que c’était un milieu professionnel dans lequel les talents allaient et venaient de façon brusque, et lorsque la réalité m’apparut sous les yeux, j’en prenais de plus en plus conscience.

7 / Parlons un peu de Solomon’s Key (Tecmo, 1986). C’est un jeu très populaire en Europe. J’ai personnellement d’abord connu ce jeu via sa version Famicom, et non arcade. Je pense qu’il en va de même pour la majorité des Français. Mais qu’en était-il du Japon ?

Le développement du jeu concernait d’abord la version arcade, mais durant ce dernier, on a débuté celui de la version Famicom, et les deux jeux ont été mis en vente presque simultanément.

Les chiffres de vente des PCB et des jeux Famicom diffèrent énormément, et, pour cette raison, je pense qu’au Japon les personnes qui connaissent la version Famicom mais pas la version arcade sont nombreuses. Néanmoins, Tehkan était avant tout une société qui avait débuté dans l’arcade, et donc les fans de la version arcade étaient également nombreux. Il m’est même arrivé de participer à des rencontres avec eux.

Peu de temps après la mise en vente de Solomon’s Key, un(e) professeur(e) – d’école primaire si je me souviens bien – est venu(e) nous poser des questions afin de pouvoir finir le jeu. Il / Elle avait l’intention de montrer la fin du jeu à ses élèves le dernier jour de l’année scolaire pour leur faire plaisir. Mais il y avait un stage en particulier qui lui posait problème, et il / elle voulait qu’on lui donne la solution. Je suis content du fait que nous ayons pu lui montrer.

8 / Quelle fut l’idée à l’origine de Solomon’s Key ? C’est un jeu qui combine des éléments d’action et de réflexion (sous forme de puzzle), mais est-ce qu’à l’origine c‘était déjà le cas ? Est-ce que vous l’avez conçu seul ?

A cette époque, Lode Runner remportait un franc succès. Dans ce jeu, la principale action possible consiste à faire disparaître des blocs. Et je me suis dit que l’action inverse serait peut-être amusante. C’est donc cette idée qui fut à l’origine de Solomon’s Key.

Je me suis d’abord orienté vers la réalisation d’un jeu d’action. Mais comme le fait de faire apparaître et disparaître des blocs est proche d’un puzzle, Ueda Kazutoshi a demandé à l’une de nos connaissances de travailler sur cet aspect du jeu pour les stages plus orientés réflexion, ce qui fait que, finalement, Solomon’s Key est devenu un mélange d’action et de puzzle.

Comme vous le laissiez supposer dans votre question, au commencement, j’étais vraiment seul à travailler sur ce projet. Lors du développement de la version arcade, Ueda Kazutoshi s’est allié à moi, et le travail a pris une orientation axée sur des éléments de puzzle. Ensuite, Ueda a quitté Tehkan, le développement de la version Famicom a débuté, et j’ai dû alors concevoir des niveaux avec toute une équipe. Le projet est donc passé par plusieurs phases.

9 / Solomon’s Key est votre premier titre sur Famicom. Quelles étaient les différences notoires en matière de développement entre la Famicom et l’arcade ? Le novice que je suis a plutôt tendance à penser qu’il est plus simple de développer sur la console de Nintendo. Qu’en pensez-vous ?

Il y en avait plusieurs : les fonctionnalités de la console demeuraient assez floues, ses capacités techniques étaient inférieures à celles des machines arcade, etc. Par exemple, et c’est un simple ordre d’idées, une palette de 15 couleurs possibles sur un jeu arcade correspondait à 3 couleurs sur la version Famicom, et nous devions donc redoubler d’efforts pour pallier à ces insuffisances techniques. Je pense que sur ce point, le développement d’un jeu Famicom était plus complexe que celui d’un jeu arcade.

Néanmoins, comme le système de jeu en lui-même était déjà restreint dans la version arcade, je pense que l’adaptation sur la console de Nintendo demeurait assez fidèle à l’originale.

10 / Par la suite, vous avez développé des jeux sur de nombreuses plateformes. Après la commercialisation de la Playstation et de la Saturn, les jeux en 3D ont connu un véritable essor. En tant que développeur, comment avez-vous vécu cette transition ? Etait-ce difficile sur le plan technique ?

Les modes de conception et les technologies utilisés pour le développement des jeux en 3D diffèrent de ceux des jeux en 2D. Dans le cas des jeux 3D auxquels j’ai participé, mon travail se portait davantage sur le design ludique que les aspects technologiques, et c’est pourquoi je pense qu’à l’époque je n’ai pas souvent eu l’occasion d’être en contact direct avec ce type de technologie.

A l’inverse, j’ai l’impression qu’à l’heure actuelle les opportunités d’utiliser ces technologies 3D ou OpenGL se sont accrues depuis que je développe des applications pour iPhone.

11 / Quand êtes-vous devenu freelance et pourquoi avez-vous quitté Tecmo ?

J’ai quitté Tecmo en 1988 après le développement du premier épisode de Captain Tsubasa (Famicom, Tecmo, Avril 1988). J’ai pris cette décision car je me suis marié avec ma petite amie que je fréquentais depuis l’Université. Ses parents étaient gestionnaires d’un studio photo et je suis devenu un de leurs employés. Mais je n’ai pas pour autant arrêté de développer des jeux, puisque j’ai continué à la faire en tant que freelance.

12 / Concrètement, comment se déroule une journée de travail d’un développeur freelance ? Par exemple, quand vous avez travaillé sur Monster Kingdom Jewel Summoner (PSP, Gaia, Février 2006) pour Gaia, je doute fort que vous soyez resté tout le temps à la maison sans vous déplacer chez ce développeur n’est-ce pas ?

Pour commencer, des rencontres avec l’équipe de mon client ont lieu, et durant celles-ci, on vérifie la marche à suivre, le contenu de la demande, le planning, le cadre dans lequel le travail doit être effectué, et on fixe l’ensemble de tous ces points.
Ensuite, arrivé à un certain stade – stade qui autorise toutefois des modifications en cas de problèmes -, on montre au client l’avancée de son travail, et si cela convient à tout le monde, on se met à nouveau d’accord pour la finalisation.
De façon générale, mon travail sur le développement intrinsèque se déroule chez moi, et les rencontres ont lieu principalement dans l’entreprise du client.

Dans le cas de Monster Kingdom Jewel Summoner, j’ai dû me rendre à l’entreprise du client pour effectuer les réglages finaux de la difficulté du jeu.

13 / Vous avez développé un jeu du nom de Astro Zill pour iPhone, iPod Touch et iPad. Pourriez-vous nous le présenter ?

C’est un jeu dans lequel il faut coller des boules de même couleur les unes aux autres pour les faire disparaître. Un peu à la manière de Solomon’s Key, il faut faire disparaître, apparaître, déplacer des boules, et ordonner des couleurs. Les autres jeux d’ordonnancement à base de couleurs ne contiennent pas de personnage principal, mais c’est le cas dans Astro Zill, et cet aspect est directement issu de Solomon’s Key.

En fait, Ueda Kazutoshi m’avait offert un jeu de réflexion du nom de Ten Billion Barrel, et c’est ce jeu qui est à la base des mécanismes de Astro Zill.

Dans Astro Shift, un jeu pour iPhone récemment mis en vente, j’ai poussé encore plus loin les ressemblances avec les mécaniques de jeu de Ten Billion Barrel.

14 / Que pensez-vous de l’industrie vidéoludique actuelle ?

Il semblerait que le marché soit d’abord parti de l’arcade, pour évoluer vers les consoles, et ensuite se concentrer sur les jeux basés sur les réseaux sociaux. Et si l’on observe les évolutions sur le plan de la durée de jeu (NDT : comprendre par là : durée d’une ou plusieurs parties en continu), je considère que l’on a effectué une révolution complète : on est parti de plusieurs minutes pour évoluer vers plusieurs heures, et revenir ensuite de nouveau vers plusieurs minutes.

15 / Existe-t-il des personnes qui vous ont influencé ou que vous respectez ?

Bien-sûr, la première personne à laquelle je pense est Ueda Kazutoshi. Et ensuite vient Douglas E. Smith, le créateur de Lode Runner.

16 / C’est une question difficile, mais, pour vous, qu’est-ce qu’un jeu ?

Dans un jeu, il y a d’une façon ou d’une autre des conditions de réussite, et pour que le joueur les satisfasse, il faut qu’il emploie des ressources, comme, par exemple, du temps et ses capacités. C’est du moins ce que je pensais.

Récemment, j’en suis venu à me demander s’il ne s’agissait pas plutôt de « conditions de bien-être », au lieu de celles énoncées précédemment. Je pense que l’on joue pour obtenir des joies plus grandes que celles que le quotidien nous permet d’acquérir.

En ce sens, je pense donc que le jeu est un objet doté de mécanismes faisant ressentir du bonheur. Le jeu est conçu pour permettre d’acquérir ce bonheur, mais il appartient au joueur d’aller le chercher. Et c’est en opérant des choix divers qu’il peut se procurer cette satisfaction.

17 / Ainsi s’achève cette interview. Merci beaucoup M. Tsuruta. Un dernier mot ?

Je suis très heureux d’avoir été interviewé au sujet des jeux auxquels j’ai participé durant un peu moins d’un quart de siècle.

L’origine de mes jeux se trouve bien entendu dans les jeux d’arcade auxquels je jouais lorsque j’étais lycéen puis étudiant. Et je pensais faire des jeux originaux sur iPhone en m’appuyant sur ces bases.

On peut dire que je vise le style des jeux d’arcade de cette époque quand je travaille sur Astro Zill ou Astro Shift. Et je serais très heureux si, après la lecture de cette interview, des personnes pouvaient s’intéresser à mes jeux et y jouer.

日本の産業における 2Dグラフィックスの設計(参考文献)

https://twitter.com/sahoobb/status/696977496873381888

https://ameblo.jp/mugenkai/entry-10678173861.html

https://ameblo.jp/mugenkai/entry-10671667694.html

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http://www.ateliermw.com/cglib/software.html

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https://twitter.com/Area51_zek/status/1017725988786995201

https://twitter.com/muni_tarou/status/887286371336863745

https://twitter.com/koyamagma/status/887130941101006848

https://twitter.com/SiFi_TZK/status/753596706420174848

https://twitter.com/AncientGames_JP/status/834222642181738500

https://twitter.com/NobuyukiKuroki/status/788140581994102784

レトロゲームに隠されたもの:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm16260198
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12375295
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12949449
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11733011
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12290526

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https://twitter.com/iwamoto_tatsuro/status/324613844280438784

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https://twitter.com/okunari/status/567623283315445760

https://www.smspower.org/forums/15288-SegaDigitizerSystemGameDevelopmentIn1986NHKTVProgram

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https://web.archive.org/web/20181114071834/https://twitter.com/Paisen_neco/status/765978896768442368

https://twitter.com/AGE43/status/513535785325187072

https://twitter.com/AGE43/status/513530984537391106

https://twitter.com/Mazin__/status/57695781850849280

https://twitter.com/Mazin__/status/57696166611132416

https://twitter.com/Mazin__/status/89167791025954816

https://twitter.com/SOESOE_329/status/912301548046139392

https://twitter.com/hayamiu/status/578039856686739456

https://twitter.com/noguchi_tencyo/status/734137972132433920

https://twitter.com/setouchipro/status/930464172550234117

https://twitter.com/setouchipro/status/930807597782908928

http://ancgames.blog28.fc2.com/blog-entry-55.html

https://twitter.com/setouchipro/status/930807597782908928

https://twitter.com/yok_mola/status/346289886099275776

https://twitter.com/akiman7/status/1013648367837048833

https://twitter.com/KIMOKIMO_Club/status/1013817480496627712

https://twitter.com/drunkenAndo/status/700062044423237632

https://twitter.com/koyamagma/status/770415809290047488

https://twitter.com/ZackmannX/status/101291416344477696

https://twitter.com/JohnAndersen21/status/956270607179665412

https://twitter.com/akiman7/status/28489040785313792

https://twitter.com/akiman7/status/309615270815731712

https://twitter.com/akiman7/status/9312105796

https://twitter.com/akiman7/status/309615067421347840

https://twitter.com/TFIV_25th_Anniv/status/926038802270789632

https://twitter.com/TFIV_25th_Anniv/status/926036508649316352

https://twitter.com/TFIV_25th_Anniv/status/1058510984501846016

https://twitter.com/hiropapa00/status/862824146685673472

https://twitter.com/hiropapa00/status/862830069386891265

https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1053954302807465984

https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1057985510734364672

https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1058891099144474626

https://twitter.com/sirap_461/status/865787141653053440

https://twitter.com/drunkenAndo/status/859410793745465346

https://twitter.com/kenji_kaido/status/758335236006678528

https://twitter.com/RMA1701E/status/823561960100806656

https://twitter.com/RMA1701E/status/566280862203801600

https://twitter.com/gorry5/status/566330037805531138

https://twitter.com/yuzawara/status/341722223838654464

https://twitter.com/mitsumame1212/status/1004360752860282885

https://twitter.com/SOESOE_329/status/784017900747186176

https://www.youtube.com/watch?v=7BR1rE-CqMg

https://twitter.com/yoshibon_club/status/1059457834566336512

https://web.archive.org/web/20180729065324/http://comip.jp/faminetsu/takumi/dot07_01/

https://web.archive.org/web/20180728125457/http://comip.jp/faminetsu/takumi/dot07_02/

https://web.archive.org/web/20180728125524/http://comip.jp/faminetsu/takumi/dot07_03/

https://web.archive.org/web/20180728125600/http://comip.jp/faminetsu/takumi/dot07_04/

https://twitter.com/gorry5/status/888649765809905664

https://twitter.com/knok/status/888649339173609472

https://www.youtube.com/watch?v=YDgEMeubib4

https://twitter.com/Razaro_XVI/status/678221946610323456

https://twitter.com/rurabou_new/status/887543127275225088

https://twitter.com/Area51_zek/status/149166642306351105

https://twitter.com/ariga_megamix/status/887474586492690432

https://twitter.com/ariga_megamix/status/23053327634

https://twitter.com/NobuyukiKuroki/status/852117418885263360

https://twitter.com/metalidol/status/876342281409658880

海外のニュースサイトの有料記事を無料で閲覧する方法

日本を含めて世界中で主に先進国では良質のオンライン・ニュースサイトの多くの場合、有料購読をしなければ読めない記事が多数あるのですが

それを一部のサイトに対して回避するの(有料記事を無料で閲覧できること)を助けるウェブブラウザ用アドオンまたは拡張機能が存在しています。

その拡張機能の名は「Bypass Paywalls Clean」です。

 

Firefox用アドオン(すぐにインストールできる)

https://addons.mozilla.org/ja/firefox/addon/bypass-paywalls-clean/

Chrome用拡張機能(githubへ接続して指示を従ってください。使用者が手動で作業必)

https://github.com/iamadamdev/bypass-paywalls-chrome

 

グーグルクローム/マイクロソフトエッジ(カスタムサイトがサポートされています)

  1. このリポジトリをGitHub から ZIP ファイルとしてダウンロードします。
  2. ファイルを解凍すると、という名前のフォルダが作成されます。bypass-paywalls-chrome-master
  3. クロム/エッジで拡張機能ページ(または)に移動します。chrome://extensionsedge://extensions
  4. 開発者モードを有効にします。
  5. ドラッグします ページ上の任意の場所にフォルダ インポートします(後でフォルダを削除しないでください)。bypass-paywalls-chrome-master

このアドオンまたは拡張機能はすべてのサイトをサポートするのではありませんのでご注意ください。

日本のマスコミサイトも一部サポートしていますが、この日本のマスコミウェブサイトは大体に英語圏を対象としている英語記事サイトで、

日本でよく知られている日本語記事サイトものの中ではマ・イ・ニ・チがあります。

Windows 8~11のMicrosoft Store用アプリ内データのディレクトリのパス

Windows 8~11のMicrosoft Store用アプリ内データのディレクトリのパス

主にゲームのセーブデータやDLCコンテンツ、そしてアプリ内部の設定ファイルをバックアップするために以下のパスを沿ってファイルを他の所にコピーします。

C:\users(またはユーザー)\{自分が設定したユーザー名}\AppData\Local\Packages\{パッケージID}

Windows,Office製品群の電話をかけずに電話認証する方法

この記事ではMicrosoft社の製品群であるWindows,Office製品の認証する際に使う手段としての電話認証を実際に電話をかけずにウェブサイトを通じて電話認証を行う方法をご紹介します。

その前に用意するものとしてIPアドレスを他の国「特に米国西ヨーロッパ諸国」のIPに変更できるVPNプロキシなどを用意してください。

 

0.電話認証ウィンドウを表示させる簡単な方法は”ファイル名を指定して実行「Win+R」”を通して「slui 4」を入力する。

 

1.私が今から紹介するサイトは日本を含むアジア諸国では正常に接続できないため、自分のIPアドレスをアジア以外の他の国のIPアドレスに

一時変更する必要がありますので、まず自分が用意したVPN「ウェブブラウザの拡張機能もできる」やプロキシを使って

米国や西ヨーロッパ諸国へ自分のIPアドレスを変更してください。私が少し試したところ、

MSの本国である米国、カナダ、ベルギー、フランス、ドイツ、イギリス、イタリア、スペイン、ポーランドなどは可能です。

 

2.そのウェブサイトに飛ぶために以下のサイトアドレスに飛んでください。

ちなみにこのページの言語は日本語に対応してないですし、URL上で英語になっていますが、

英語以外にドイツ語、フランス語、イタリア語、スペイン語、ポーランド語なども対応しているため、言語を変えたいならURL上の”Language=”部分を欲しい言語の英語名称で変更します。

例えばフランス語の場合は Language=French ドイツ語は Language=German イタリア語は Language=Italian スペイン語は  Language=Spanish になります。

日本語で欲しいならオンライン翻訳機能を利用します。

https://microsoft.gointeract.io/interact/index?interaction=1461173234028-3884f8602eccbe259104553afa8415434b4581-05d1&accountId=microsoft&loadFrom=CDN&appkey=196de13c-e946-4531-98f6-2719ec8405ce&Language=English&name=pana&CountryCode=en-US&Click%20To%20Call%20Caller%20Id=+16265860337&startedFromSmsToken=e9dmQhQ&dnis=1&token=UEuUbt

 

3.成功したらこの画面が表示されます。

4.ここで重要なのは数字の桁のことです。ここで指す桁はインストールIDの数字の桁(単位)を意味します。自分のIDが6桁である場合は「6Digits」、7桁は「7Digits」をクリック

ソフトウェアのバージョンによって桁が違いますので自分の使用中のWindowsやOfficeバージョンを確認してください。

Windows製品群の場合、Windows XPから7までは6桁で、8から現在まで7桁になります。

Office製品群の場合、Office XPから2010までは6桁で、2013から現在まで7桁になります。

5.インストールIDを入力してSubmitをクリック。ちなみにウィンドウ切り替えはキーボードで「Alt」+「Tab」で簡単に。

6.問題がなければこの画面が表示されます。

Confirmation ID「確認ID」
このIDを認証画面に入力し、「次へ」または「認証」ボタンをクリックしてください。この番号は、今後の参考のために記録しておいてください。と案内してくれます。

でも確認IDをすでに確保したためこの段階からは無視してウィンドウを閉じても構いません。すでに完了しました。

以下は付録です

エラーがなければNoをクリック

7.過程を完了しました。Goodbyeをクリック

ちなみに、認証サーバーから確認ID取得が正常にできたら、その瞬間からインターネットを通して認証するのもできるようになりますので、いちいち確認IDを入力する必要はありません

Meilleur dictionnaire japonais-français en ligne gratuit

Je vais présenter un nouveau dictionnaire japonais-français gratuit en ligne.
Le site web que je vais présenter doit être conscient que la langue de l'interface est le japonais.

Mais tu n'as pas à t'inquiéter pour ça. Si vous comprenez et utilisez pleinement l'explication ci-dessous, il n'y a aucun problème.
Cet article est une phrase traduite du japonais. Par conséquent, je veux que vous compreniez.

コトバンク «kotobank» page JPN-FRA
Adresse de la page d'accueil de Kotobank
 
«Page traduite avec Google Traduction»
Informations sur les bases de données des dictionnaires
«Vous pouvez également effectuer des recherches dans les pages suivantes».
«ポケットプログレッシブ仏和・和仏辞典 第3版(和仏の部)»
«Page traduite avec Google Traduction»
https://kotobank.jp/dictionary/pfj02/ «プログレッシブ 仏和辞典 第2版»
«Page traduite avec Google Traduction»

Même si vous ne comprenez pas du tout le japonais, il n'y a rien de difficile à utiliser et, dans un premier temps, vous pouvez parcourir ce site en utilisant la traduction en ligne.
Ce site est géré au Japon et est un site d'apprentissage des langues étrangères pour les Japonais. ce site prend en charge plusieurs langues autres que le français.
Le principal avantage de ce site est que vous obtenez le contenu d'un dictionnaire de bonne qualité fabriqué au Japon. «Pour les dictionnaires français-japonais»
Cependant, Pour les dictionnaires japonais-français «c'est-à-dire pour les francophones étudiant le japonais», la base de données des dictionnaires employés sur ce site est petite et insuffisante.
Il est donc nécessaire d'utiliser un dictionnaire papier ou un autre dictionnaire en ligne. ou une autre méthode consiste à utiliser indirectement la section du dictionnaire français-japonais en sens inverse.
La méthode de recherche est facile.

N'oubliez pas que dire '検索', c'est 'rechercher'.

Saisissez un mot dans la zone de texte pour effectuer la recherche. Si vous effectuez une recherche sur la page principale plutôt que sur la page du dictionnaire français, regardez en bas de la deuxième image.
Lorsque vous saisissez un mot de recherche, saisissez uniquement des hiragana pour effectuer la recherche, ou saisissez un mot contenant des kanji
«par exemple : ぶどう ou 葡萄、社長 ou しゃちょう、潔く ou いさぎよく、閉じ込める ou とじこめる».

Cet écran est le résultat de la recherche du mot.

Étant donné que Kotobank est essentiellement un site de dictionnaires multilingues, les résultats des dictionnaires dans plusieurs langues sont recherchés pour des mots japonais, il faut donc sélectionner une langue spécifique.
 
Ici, sélectionnez '和仏' ou '仏和' pour obtenir des résultats de recherche pour le japonais et le français.
Tout d'abord, vous devez vous rappeler ce qui suit :
和仏 est dictionnaire japonais - français
仏和 est dictionnaire français - japonais
 
Par exemple
Si vous voulez connaître la signification du mot japonais "踊る", cliquez sur "和仏".
Si, par contre, vous voulez connaître le mot japonais pour le français "danser", cliquez sur "仏和".
Et vous devez vous souvenir de ces mots car l'ordre des chaînes de caractères de "和仏" et "仏和" change selon le mot.
Par ailleurs, lorsque vous recherchez un mot français, celui-ci doit être saisi en lettre minuscules.

Cliquez sur un mot correspondant..

J'ai trouvé un problème avec ce site web. Voici la solution à ce problème.

1. Le problème est que si un mot a une ou deux lettres, il ne sera pas recherché même s'il a une entrée. Et il y a souvent des mots qui ne sont pas recherchés.

Par exemple, dans le cas du mot « 行 », le mot n'est pas affiché dans le résultat.

Mais si vous utilisez une certaine méthode,,

Le résultat s'affiche normalement comme ceci.
La solution se trouve à l'adresse du site web.

Saisissez le mot que vous souhaitez rechercher dans la barre d'adresse de votre navigateur web.
Saisissez le code de langue comme indiqué dans l'image ci-dessus.

Recherche de mots japonais
https://kotobank.jp/jafrword/Mot japonais
Recherche de mots français

https://kotobank.jp/frjaword/Mot français

Notez que lorsque vous effectuez une recherche à l'aide de cette méthode, il est nécessaire de saisir le mot en notation Kanji autant que possible.

le mot Kanji "管理" peut être "管理" mais pas "かんり".

N'utilisez cette méthode que si le mot ne peut être trouvé par la méthode normale.

 

Comment tirer le meilleur parti d'un dictionnaire japonais-français inadéquat

Comme mentionné ci-dessus, le japonais-français est en effet nettement moins enregistré que le français-japonais, et je vais vous montrer trois façons de compenser cela.

1. Trouvez indirectement des mots japonais

Je veux trouver la signification française du mot japonais «波浪». Cependant, le dictionnaire japonais-français ne répertorie pas ce mot. Cependant, j'ai réussi à trouver le mot français correspondant par une recherche de contenu, même s'il s'agit d'un mot japonais dans le dictionnaire français-japonais. Vous pouvez également rechercher d'autres mots de cette manière.

En outre, il peut être utilisé pour trouver de nombreuses autres phrases d'exemple en japonais.

 

2. Utilisez d'autres dictionnaires japonais-français en ligne.

Utilisez les sites de dictionnaires que l'on peut facilement trouver en ligne.

https://www.dictionnaire-japonais.com/

https://fr.glosbe.com/ja/fr

http://dico.fj.free.fr/traduction/index.php

https://jibiki.fr/

http://kanji.free.fr/lexicon.php

 

3. Utilisation de dictionnaires d'autres langues (notamment les langues romanes)

Comme je l'ai mentionné plus haut, pour commencer, le site prend en charge des dictionnaires dans de nombreuses langues autres que le français. Vous pouvez également y consulter des dictionnaires d'autres langues appartenant aux mêmes langues romanes que le français. outre le français, les langues romanes prises en charge par ce site sont l'espagnol, l'italien et le portugais.

Pour les francophones, les langues romanes sont plus familières que l'allemand ou l'anglais et ont plus de points communs.

Noms des dictionnaires d'autres langues dans Kotobank (Langues romanes uniquement) :

和伊 «Japonais - Italien» 伊和 « Italien - Japonais»

日葡 «Japonais - Portugais» 葡日 « Portugais- Japonais»

和西 «Japonais - Espagnol» 西和 « Espagnol - Japonais»

Ainsi, vous recherchez un mot dans le dictionnaire d'une autre langue, puis vous vous référez à cette langue et au dictionnaire français à nouveau.

Le texte en vert clair indique qu'un lien existe.

Je vous recommande le site Larousse, qui propose un dictionnaire multilingue.

mais, pour le portugais, utilisez la section portugais-français du site portugais « Dicionários Porto Editora - infopedia.pt », car elle n'est pas proposée sur le site Larousse.

D'autres sites de dictionnaires japonais-anglais «和英» et japonais-allemand  «和独» sont également disponibles.

S'il s'agit d'une phrase d'exemple, il est possible d'utiliser des traductions en ligne (par exemple DeepL) ou Reverso.
 

Melhor dicionário online gratuito japonês-português

Apresentarei um novo dicionário gratuito em linha(online) japonês-português.
O website que irei apresentar deve estar ciente de que a língua da interface é o japonês.
Mas não tem de se preocupar com isso. Se compreender e utilizar plenamente a explicação abaixo, não há qualquer problema.
Este artigo é uma frase traduzida do japonês. Por conseguinte, quero que compreenda.

 

コトバンク (kotobank) página JPN-PRT
Endereço da página principal do Kotobank
 
(Página traduzida com Google Tradutor)
Informação de base de dados de dicionários (Também pode pesquisar através das seguintes páginas.)
https://kotobank.jp/dictionary/ppjp/ (プログレッシブ ポルトガル語辞典(日本語・ポルトガル語の部)

Mesmo que não entenda nada de japonês, não há nada de difícil de usar, e no início pode dar uma vista de olhos a este sítio utilizando a tradução online.
Este site é gerido no Japão e é um site de aprendizagem de línguas estrangeiras para o povo japonês. e este site suporta múltiplas línguas para além do português.
A melhor vantagem deste site é que pode utilizar o famoso 'Dicionário de Japonês - Português Contemporâneo (小学館 現代日葡辞典)' em linha. Naturalmente, isto é gratuito.
A pesquisa é praticamente a mesma que os outros sítios, mas encontrei dois problemas técnicos neste sítio e vou dar-vos uma solução.

O método de pesquisa é fácil.

Lembre-se de que dizer '検索' é 'Pesquisar'.

Introduza uma palavra na caixa de texto de pesquisa para pesquisar. Se pesquisar na página principal em vez da página do dicionário de português, veja a parte inferior da segunda imagem.

Ao introduzir uma palavra para pesquisar, introduza hiragana apenas para pesquisar, ou introduza uma palavra que contenha Kanji (por exemplo : ぶどう ou 葡萄、社長 ou しゃちょう、潔く ou いさぎよく、閉じ込める ou とじこめる).

Este ecrã é o resultado da pesquisa da palavra.

Uma vez que o Kotobank é basicamente um site de dicionário multilingue, os resultados do dicionário em múltiplas línguas são pesquisados por palavras japonesas, pelo que deve ser seleccionada uma língua específica.
 
Aqui, seleccione '日葡' ou '葡日' para obter resultados de pesquisa para japonês e português.
Em primeiro lugar, deve lembrar-se do seguinte:
日葡 é um dicionário japonês - português
葡日
é um dicionário português - japonês
 
Por exemplo
Se quiser saber o significado da palavra japonesa "確かめる", clique em "日葡".
Se, por outro lado, quiser saber a palavra japonesa para o português "confirmar", clique em "葡日".
E deve lembrar-se destas palavras porque a ordem das cordas de "日葡" e "葡日" muda dependendo da palavra.

Clique sobre uma palavra correspondente

De agora em diante, vou apontar os problemas neste site e dar-vos uma solução.

Há alguns problemas com isto.

1. O problema é que se uma palavra tem uma ou duas letras, não será revistada mesmo que tenha uma entrada. e há frequentemente palavras que não são revistadas.

Por exemplo, no caso da palavra '使う', a palavra não aparece no resultado.
Mas se usar um determinado método,..,

o resultado é apresentado normalmente desta forma.
A solução está no endereço do website.

Introduza a palavra que pretende procurar na barra de endereço do seu navegador da Internet.

Introduzir o código do idioma como mostrado na imagem acima.
 
Pesquisa por palavras japonesas
https://kotobank.jp/japtword/palavra japonesa
 
Pesquisa por palavras portuguesas
https://kotobank.jp/ptjaword/palavras portuguesas
 
2. Note-se que ao pesquisar usando este método, é necessário introduzir a palavra na notação Kanji tanto quanto possível.

Na vida real, mesmo que seja uma palavra frequentemente escrita em hiragana ou katakana, ocorrerá um erro se não for Kanji.
Como outro exemplo, pode escrever, digamos, '引き付ける', mas não '引きつける' ou 'ひき付ける'.
Da mesma forma, a palavra Kanji "管理" pode ser "管理" mas não "かんり".

Experimente este método apenas se não o conseguir encontrar da forma habitual.


Penso que o problema de algumas palavras não serem pesquisadas se deve provavelmente à utilização do motor de busca do Google pelo site. Informarei os criadores sobre este problema.
 
Se estiver a usar um iPhone ou iPad e estiver disposto a pagar por ele, pode também considerar a versão iOS do dicionário Hakusuisha gendai.

El mejor diccionario gratuito en línea de japonés-español

Voy a presentar un nuevo diccionario gratuito en línea de japonés-español.
El sitio web que voy a presentar debe tener en cuenta que el idioma de la interfaz es el japonés.
Pero no tienes que preocuparte por eso. Si entiendes y utilizas la explicación de abajo, no hay ningún problema.
Este artículo es una frase traducida del japonés. Por lo tanto, quiero que entiendas.
 
Dirección de la página principal de Kotobank
コトバンク (kotobank) página JPN-ESP
(Página traducida con el Traductor de Google)

 

Incluso si no entiendes nada de japonés, no hay nada difícil de usar, y al principio puedes echar un vistazo a este sitio usando la traducción en línea.
Este sitio está gestionado en Japón y es un sitio de aprendizaje de lenguas extranjeras para los japoneses. y este sitio admite varios idiomas además del español.
La mejor ventaja de este sitio es que puedes utilizar el famoso
"Shogakukan Español-Japonés Diccionario (小学館 西和中辞典)" en línea. Por supuesto, ésta es gratuita.
La búsqueda es más o menos la misma que en los otros sitios, pero me he encontrado con dos problemas técnicos en este sitio y te voy a dar una solución.

El método de búsqueda es fácil.

Recuerda que decir '検索' es 'Buscar'
Introduzca una palabra en el cuadro de texto de búsqueda para buscar. Si busca en la página principal en lugar de en la página del diccionario de español, mire en la parte inferior de la segunda imagen.
Cuando introduzca una palabra para buscar, introduzca sólo hiragana para buscar, o introduzca una palabra que contenga kanji (por ejemplo : ぶどう o 葡萄、社長 o しゃちょう、潔く o いさぎよく、閉じ込める o とじこめる).

Esta pantalla es el resultado de la búsqueda de la palabra.
Dado que Kotobank es básicamente un sitio de diccionario multilingüe, los resultados del diccionario en varios idiomas se buscan para las palabras japonesas, por lo que es necesario seleccionar un idioma específico.

Aquí, seleccione "和西" o "西和" para obtener resultados de búsqueda en japonés y español.
En primer lugar, debes recordar lo siguiente:
和西 es el diccionario japonés - español
西和 es el diccionario  español - japonés

Por ejemplo
Si desea conocer el significado de la palabra japonesa "確かめる", haga clic en "和西".
Si quieres saber el significado de la palabra española "confirmar" en japonés, haz clic en "西和".
Y debes recordar estas palabras porque el orden de las cadenas de "和西" y "西和" cambia según la palabra.

Haga clic en la palabra correspondiente

A partir de ahora, señalaré los problemas de este sitio y les daré una solución.
Hay algunos problemas con esto.


1.El problema es que si una palabra tiene una o dos letras, no se buscará, aunque el elemento esté presente.  También hay varias palabras que no se buscan.

Por ejemplo, en el caso de la palabra '使用', la palabra no aparece en el resultado.
Pero si usas un método determinado,,

El resultado se muestra normalmente así.
La solución está en la dirección del sitio web.

 

Introduzca la palabra que desea buscar en la barra de direcciones de su navegador.
Introduzca el código de idioma como se muestra en la imagen anterior.

Encontrar palabras en japonés
https://kotobank.jp/jaesword/Palabra japonesa
Encontrar palabras en español
https://kotobank.jp/esjaword/Palabras en español

 

2. Tenga en cuenta que al buscar con este método, es necesario introducir la palabra en notación kanji en la medida de lo posible.
En la vida real, aunque se trate de una palabra que suele escribirse en hiragana o katakana, se producirá un error si no es kanji.
Por ejemplo, puedes escribir, por ejemplo, "引き付ける", pero no "引きつける" o "ひき付ける".
Del mismo modo, el kanji "管理" puede buscarse para "管理", pero no para "かんり".

Pruebe este método sólo si no puede encontrarlo de la manera habitual.

Creo que el problema de que no se busquen algunas palabras se debe probablemente a que el sitio utiliza el motor de búsqueda de Google. Informaré de este problema a los desarrolladores.

 

Si utiliza un iPhone o un iPad y está dispuesto a pagar por ello, también puede considerar la versión para iOS del diccionario de Shogakukan.

Miglior dizionario giapponese-italiano online gratis

Ti presenterò un nuovo dizionario giapponese-italiano online gratis.
Il sito Web che presenterò deve essere consapevole del fatto che la lingua dell'interfaccia è il giapponese.
Ma non devi preoccuparti di questo. Se comprendi e utilizzi appieno la spiegazione di seguito, non ci sono problemi.

Questo articolo è una frase tradotta dal giapponese. Pertanto, voglio che lei capisca.

Indirizzo della pagina principale di Kotobank

https://kotobank.jp/

コトバンク (kotobank) pagina JPN-ITA

https://kotobank.jp/dictionary/ji02/

(Pagina tradotta con Google Traduttore)

https://kotobank-jp.translate.goog/dictionary/ji02/?_x_tr_sl=ja&_x_tr_tl=it&_x_tr_hl=it&_x_tr_pto=wapp

 

Anche se non capisci affatto il giapponese, non c'è niente di difficile da usare, e all'inizio puoi dare un'occhiata in giro per questo sito usando la traduzione online.
Questo sito è gestito in Giappone ed è un sito di apprendimento delle lingue straniere per i giapponesi. e questo sito supporta più lingue diverse dall'italiano.
Il miglior vantaggio di questo sito è che puoi usare il famoso dizionario giapponese-italiano "Shogakukan giapponese-italiano Dizionario (小学館 和伊中辞典)" online. Naturalmente, questo è gratuito.
La ricerca è praticamente la stessa degli altri siti, ma ho riscontrato due problemi tecnici su questo sito e ti darò una soluzione.
Il metodo di ricerca è facile.

Ricorda che dici "検索" è "Cerca".
Immettere una parola nella casella di testo di ricerca per cercare. Se lo cerchi nella pagina principale invece che nella pagina del dizionario italiano, guarda in fondo alla seconda immagine.
Quando inserisci una parola da cercare, inserisci solo in hiragana per cercare, oppure inserisci una parola contenente Kanji (ad esempio: ぶどう o 葡萄、社長 o しゃちょう、潔く o いさぎよく、閉じ込める o とじこめる).
 

 

Questa schermata è il risultato della ricerca per la parola.
Poiché Kotobank è fondamentalmente un sito di dizionari multilingue, vengono cercati i risultati di dizionari in più lingue per parole giapponesi, quindi è necessario selezionare una lingua specifica.
 
Qui, seleziona "和伊" o "伊和" per ottenere risultati di ricerca per giapponese e italiano.
Per prima cosa dovresti ricordare quanto segue:
和伊 è dizionario giapponese - italiano
伊和 è dizionario italiano - giapponese
 
Per esempio
Se vuoi conoscere il significato della parola giapponese "確かめる", fai clic su "和伊".
Se invece vuoi conoscere la parola giapponese dell'italiano "verificare", clicca "伊和".
E dovresti ricordare queste parole perché l'ordine delle stringhe di "和伊" e "伊和" cambia a seconda della parola.

Fare clic su una parola corrispondente

D'ora in poi, indicherò i problemi su questo sito e ti darò una soluzione.
Ci sono alcuni problemi con questo.
 
1. Il problema è che se una parola ha una o due lettere, non verrà cercata anche se ha una voce. e ci sono spesso parole che non vengono ricercate.

Ad esempio, nel caso della parola "使う", la parola non viene visualizzata nel risultato.
Ma se usi un certo metodo,,

Il risultato viene visualizzato normalmente in questo modo.
La soluzione è all'indirizzo del sito web.
Come inserire la parola che vuoi cercare nella barra degli indirizzi del tuo browser web.
Inserisci il codice della lingua come mostrato nell'immagine sopra.
 
Cerca parole giapponesi
https://kotobank.jp/jaitword/Parola giapponese
 
Cerca parole italiane
https://kotobank.jp/itjaword/Parola italiana
 
2. Si noti che durante la ricerca utilizzando questo metodo, è necessario inserire il più possibile la parola in notazione Kanji.

Nella vita reale, anche se è una parola che è spesso scritta in hiragana o katakana, si verificherà un errore se non è Kanji.
Come altro esempio, puoi scrivere, ad esempio, "引き付ける", ma non "引きつける" o "ひき付ける".

Allo stesso modo, la parola Kanji "管理" può essere "管理" ma non "かんり".

Prova questo metodo solo se non riesci a trovarlo nel solito modo.

Penso che il problema con alcune parole che non vengono cercate sia probabilmente dovuto all'uso del motore di ricerca di Google da parte del sito. Riferirò questo problema agli sviluppatori.

 

Se stai utilizzando un iPhone o un iPad e sei disposto a pagarlo, puoi anche prendere in considerazione la versione iOS del dizionario di Shogakukan.

https://apps.apple.com/it/app/%E4%BC%8A%E5%92%8C-%E5%92%8C%E4%BC%8A%E4%B8%AD%E8%BE%9E%E5%85%B8/id348583350